Программный пакет Flash MX представляет собой эффективное мультимедийное инструментальное средство, способное интегрировать широкий набор языков и мультимедийных форматов. Фильмы Flash могут быть воспроизведены на самых разных платформах и устройствах, и не претерпят существенных изменений.
Приложение Flash - в некоторой степени гибридное приложение, сочетающую программу создания векторной графики и анимации и довольно мощный объектно-ориентированный язык написания сценариев ActionScript. Кроме этого, оно обладает возможностями работы с растровой графикой, звуковыми и видеофайлами, взаимодействия с XML и JavaScript. Достоинствами Flash в применении к разработке курсов DL являются простота изучения и относительно малый размер фильмов при высокой степени наглядности.
Существует два основных типа файлов Flash: Flash-документы (расширение .fla), используемые для создания проектов, и Flash-фильмы (расширение .swf), созда-ваемые при тестировании или публикации Flash-документов, которые могут встраи-ваться в html-страницу и просматриваться с помощью броузера.
Первым основным типом файлов Flash являются документы Flash (.fla-файлы), архитектура которых обеспечивает среду разработки для создания проектов. В дальнейшем в пределах этой среды содержимое проекта может быть организовано в сцены, а сцены упорядочены в выполняющийся определённым образом цикл.
Второй основной тип файлов - Flash-фильмы (расширение .swf), создаваемые при тестировании или публикации Flash-документов. Они могут встраиваться в html-страницу и просматриваться с помощью броузера. Этот формат файла представляет собой оптимизированную версию Flash-документа, сохраняющую только те элементы файла проекта, которые фактически используются.
Преобразование документа Flash в фильм Flash называется публикацией и осуществляется с помощью команд главного меню File > Publish (Файл > Публиковать) или File > Publish Settings (Файл > Параметры публикации). Последняя используется для задания форматов файлов, которые экспортируются при выборе команды Publish. По умолчанию таковыми являются фильм Flash и html-документ, содержащий ссылку на фильм.
Для получения возможности просматривать фильмы Flash достаточно установить встраиваемый модуль проигрывателя Flash (Flash Player) - небольшого свободно распространяемого приложения, позволяющего воспроизводить фильмы Flash на компьютере. Зачастую оно уже встроено в броузер. Для работы с документами Flash используется программный пакет Flash.
Обзор окна документа
Рабочее поле (Stage) - это белая область в центральной части окна документа, которая в дальнейшем становится видимой областью или "экраном" опубликованного Flash-фильма. Для изменения размеров рабочей области можно воспользоваться командой "Свойства фильма" (Movie Properties) контекстного меню (вызывается правой кнопкой мыши). По умолчанию установлен размер 550 x 400 px.
Светло-серая область, окружающая рабочее поле, позволяет помещать в проект элементы, не допуская их попадания в видимую область. Это удобно, если необходимо показать только часть элемента или получить "черновик" для работы.
Рабочее поле и рабочая область всегда доступны в окне документа. Заданный по умолчанию набор панелей также включает окно Timeline.Окно Timeline (Временная шкала) состоит из двух частей: раздела слоёв, где упорядочено содержимое фильма в зависимости от глубины его расположения, и раздела временной шкалы/кадров, где планируется покадровый вывод содержимого на протяжении всего flash-фильма
Редактирование кадров и слоёв.
Приведём условные обозначения Flash 5/MX для отображения кадра и слоя.
Сценарии ActionScript можно назначать любым кадрам, но реально используются только сценарии, назначенные ключевым (пустым или заполненным) кадрам. Если сценарий создаётся для обычного (не ключевого) кадра, он автоматически назначается ближайшему слева ключевому кадру.
Методы работы с кадрами.
Приложение Flash главным образом является программой для создания векторной графики. При создании изображения программа векторной графики не использует отдельные пиксели, а определяет точки фигуры, описываемые координатами. У этой схемы существует два основных преимущества по сравнению с растровой графикой: меньший размер файла и возможность изменения масштаба без ущерба для качества.
В Flash существует два вида графических объектов: линия, или штрих (stroke) и закрашенная фигура, или заливка (fill). При пересечении заливка и линия не объединяются в единое целое. Так, если нарисован закрашенный круг с границей-линией, окружность можно выделить мышкой и переместить в другой участок изображения. Основными свойствами линии являются стиль штриха (сплошной, пунктирный, волнистый), толщина и цвет, основное свойство заливки - цвет. Для заливки можно задать градиентное или растровое заполнение, для линии это исключено (независимо от толщины).
Основные инструменты рисования Flash условно можно разделить на две группы: инструменты создания геометрических фигур
и инструменты создания линий и рисования от руки. К первой категории относятся Line (линия), Pen (перо), Oval (овал)
и Rectangle (прямоугольник), а ко второй Pencil (карандаш), Brush (кисть) и Eraser (ластик).
Инструменты выделения - Arrow (Стрелка), Lasso (Лассо) и Subselection (Частичное выделение) - позволяют выделять элементы для редактирования, а также перемещать отдельные элементы и изменять их форму. Инструментами изменения графики в приложении Flash являются Eyedropper (Пипетка), Ink Bottle (Чернильница) и Paint Bucket (Заливка). |
Важной особенностью Flash является возможность задавать положение объекта в рабочей области путём непосредственного изменения его координат. Зачастую это удобнее перетаскивания.
Для изменения координат некоторого объекта (экземпляра символа, заливки, линии, фрагмента изображения) следует выделить его и переключиться на панель Info (Window > Panels >Info). Панель содержит четыре поля ввода. "W" и "H" (width и height) определяют соответственно ширину и высоту выделенного объекта, "X" и "Y" - его координаты относительно левого верхнего угла рабочего поля (либо центра символа). Ось абсцисс направлена слева направо, ось ординат - сверху вниз. Изменяя значения соответствующих свойств, можно разместить объект в заданной позиции.
Каждый символ имеет собственную систему координат. Координаты экземпляра символа в рабочей области - это координаты точки (0; 0) собственной системы координат символа.
Для поворота объекта на строго определённый угол в приложении Flash 5 можно использовать команду Scale and Rotate (Modify>Transform>Scale and Rotate либо Ctrl+Shift+S).
Для текста в фильме Flash устанавливаются шрифт, размер, стиль, интервал, цвет и выравнивание. Текст можно преобразовывать как объект - вращать, наклонять, изменять его размер и зеркально отражать, сохраняя при этом возможность редактирования. Текст, используемый во Flash, может относиться к одному из трёх следующих типов:
Для создания текстового блока во Flash используется инструмент Text. Текст можно размещать в одну строку, расширяющуюся по мере ввода (для создания блока производится щелчок в точке начала текста), или в текстовом блоке заданной ширины, в котором строки переносятся автоматически (отличительной особенностью такого блока является наличие маркера в верхнем правом углу; для его создания достаточно поместить указатель в точке начала текста и растянуть рамку до желательной ширины).
Для работы с текстом используются следующие панели:
Параметры статического текста:
Во Flash MX появляется возможность изменять направление текста.
Параметры динамического текста:
Параметры вводимого текста:
Для преобразования текста в графику используется команда главного меню Modify > Break Apart. После преобразования текст нельзя редактировать, зато к нему применимы все графические эффекты (например, градиентная заливка). При работе с Flash MX применение команды Break Apart один раз приводит к разделению текстовой строки на отдельные знаки, а повторное применение преобразует знаки в графический текст. Во Flash 5 преобразование строки в графический текст осуществляется при первом применении команды.
Символ (Symbol) - это элемент, который можно использовать многократно. Символы находятся в библиотеке (Library) текущего фильма (Window > Library). Копия символа, используемая на рабочем поле текущего фильма или внутри другого символа, называется экземпляром (Instance) данного символа. Таким образом, если обратиться к терминологии, принятой в объектно-ориентированном програм-мировании, символ является частным случаем класса, а экземпляр представляет собой объект данного класса.
Применение символов позволяет уменьшить размер конечного файла фильма, потому что программа Flash сохраняет символ только один раз. Каждый раз при использовании в фильме символа она ссылается на его исходное описание, т.о. для хранения информации о различных вариациях экземпляров одного символа программе необходимо сохранить информацию только о различиях данного элемента, например, размеров, положения, пропорций или цветовых эффектов. Изменения в символе отображаются на каждом экземпляре этого символа в фильме.
Существует три основных типа символов, которые могут быть созданы в среде разработки Flash: Graphic (Графика), Movie Clip (Видеоклип), Button (Кнопка). Все они имеют свои собственные временные шкалы и системы координат.
Символы типа Graphic используются для статических изображений, многократно используемых в проекте. Flash игнорирует звук или действия Action Script, помещённые внутрь графического символа. Графические символы не проигрываются независимо от временной шкалы, т.о. для каждого кадра графического символа, который должен быть отображён, требуется предоставить кадр на главной временной шкале.
Символы типа Movie Clip представляют собой отдельные фильмы внутри фильма. Они используются для анимации, воспроизводящейся отдельно от временной шкалы, могут содержать действия Action Script, другие символы и звук. Видеоклипы проигрываются даже в том случае, если главная временная шкала фильма остановлена.
Каждый экземпляр символа типа Movie Clip имеет параметр Name (Идентификатор) (задаётся на панели Instance), который позволяет обратиться к нему из сценария ActionScript. В версии Flash MX этот параметр существует у экземпляров символов типов Movie Clip и Button (панель Properties, свойство Instance Name), однако, задание имени экземпляра кнопки поддерживается только версиями Flash-Player 6 и выше.
Символы типа Button используются для создания интерактивных кнопок. Кнопки имеют специальную временную шкалу, состоящую из четырёх кадров, которые называются состояниями: Up (Отпущено), Over (Наведен курсор), Down (Нажато) и Hit (Активная зона). После создания кнопки можно присвоить независимые действия Action Script для различных её экземпляров.
Библиотека Flash-проекта также хранит определённые типы импортированных элементов, предназначенные для описания этих элементов, когда они используются в фильме. Это могут быть растровые или векторные изображения, звуковые файлы, видеофайлы и символы шрифта.
Каждый экземпляр символа обладает определёнными свойствами, которые можно изменять, не меняя исходный символ. Это яркость (Brightness), оттенок (Tint), коэффициент Alpha (прозрачность) и тип символа. Также можно изменить масштаб экземпляра, наклонить или вращать его.
Для преобразования существующего фрагмента изображения в символ необходимо выделить его и воспользоваться командой Insert > Convert To Symbol (F8).
Для создания нового символа можно воспользоваться командой Insert > New Symbol (Ctrl+F8).
Существует несколько режимов редактирования символов: